Modding JSON de datos en Ostranauts
Añade items, naves e interacciones con JSON plano — sin programar
El modding JSON de datos (también llamado data modding) es la forma más accesible de ampliar Ostranauts cuando ya dominas la partida vanilla. Blue Bottle Games distribuye el juego base como JSON editable bajo StreamingAssets/data/; los creadores comunitarios replican esa estructura de carpetas dentro de packs de mod que cargan después de "core". Las suscripciones de Workshop gestionan la distribución para muchos jugadores, pero todo autor de mods acaba tocando los mismos archivos documentados en la wiki oficial y en la Official Ostranauts Modding Guide de Steam (válida desde v0.15.0.38+).
Esta página complementa Steam Workshop — Workshop explica suscribir y orden de carga; aquí explicamos cómo crear un mod JSON local, probar con seguridad y evitar romper saves. Solo modding legítimo — no scripts trampa.
Dos sabores de mod: Workshop y local
Ostranauts reconoce mods de Workshop (suscritos vía Steam o el navegador in-game MODS → Open Workshop) y mods locales (carpetas que creas o descargas de Discord, GitHub o Nexus). El menú MODS in-game lista ambos, respeta loading_order.json y avisa cuando la versión objetivo del mod es más antigua que tu cliente.
La detección de duplicados prioriza copias locales sobre IDs de Workshop suscritos para que puedas iterar un mod sin desuscribirte. Haz siempre backup de saves antes de activar packs nuevos — consulta Steam Workshop para el flujo seguro de suscripción.
Estructura de carpetas y mod_info.json
En Windows, los mods locales viven bajo:
<Ostranauts>/Ostranauts_Data/Mods/YourModFolder/
Todo mod necesita mod_info.json en la raíz de la carpeta con metadatos que muestra el escáner MODS:
- Nombre amigable y autor
- Compatibilidad
strGameVersion(la etiqueta se pone roja si tu cliente es más nuevo) strWorkshopIDopcional al subir actualizaciones a un ítem Workshop existente- Campo Notes para texto de changelog
Dentro de la carpeta del mod, crea un árbol data/ que refleje las categorías del juego base: items, interactions, ships, condowners, loot tables, careers y más. Los nombres de archivo son libres; los campos strName dentro del JSON definen los IDs reales del juego.
Blue Bottle también incluye SampleMod.zip y SampleWorkshopMod.zip en la instalación Steam — descomprime, renombra, incrementa versión y compara con vanilla antes de publicar.
loading_order.json controla los overrides
Un nivel arriba de Mods/, Ostranauts_Data/loading_order.json lista el orden de carga en aLoadOrder:
{
"aLoadOrder": ["core", "YourModFolder"]
}
Reglas que capitanes y autores deben respetar:
"core"siempre primero — datos del juego base- Los nombres de carpeta mod deben coincidir exactamente (sensible a mayúsculas)
- Las entradas posteriores sobrescriben las anteriores cuando
strNamecolisiona - Options → Files → MODS puede generar este archivo si falta
- Añade
|edita una línea de mod para exponer Upload en lugar de Open Folder al publicar en Workshop
Un orden incorrecto provoca sprites faltantes, interacciones rotas o crash al arrancar cuando dos mods redefinen la misma pieza.
Qué pueden cambiar los mods JSON
El data modding cubre contenido sin C# / BepInEx:
| Categoría | Ejemplos |
|---|---|
| Items | Herramientas, muebles, contenedores, piezas decorativas |
| Interactions | Abrazo, reparar, usar, acciones de tripulación personalizadas |
| Ships | Plantillas de casco completas y layouts iniciales |
| Conditions | Efectos de estado, moodlets, triggers |
| Loot | Tablas de spawn para derelictos y estaciones |
| Careers | Opciones de background en creación de personaje |
| AI tasks | Ajustes de prioridad de tripulación (avanzado) |
El modding C# vía BepInEx y Harmony añade parches de código — potente pero fuera de alcance aquí. Empieza con JSON; pasa a C# cuando necesites sistemas que la capa de datos no puede expresar.
Flujo de autoría (seguro)
- Copia SampleMod.zip en
Mods/y renombra la carpeta. - Edita
mod_info.jsoncon tu nombre y versión objetivo del juego. - Añade
YourMod/data/items/(o interactions/ships) un archivo cada vez. - Registra la carpeta en
loading_order.jsondespués de"core". - Lanza Ostranauts → menú MODS → confirma orden de carga.
- Inicia un save de prueba — nunca apuestes una carrera principal al primer arranque.
- Revisa logs de Ostranauts en
%USERPROFILE%/AppData/LocalLow/por errores de sintaxis JSON.
Valida JSON con un linter externo antes de lanzar — una coma final bloquea la carga de toda la categoría.
Patrón del tutorial del osito de peluche
El tutorial oficial de la wiki Creating a Stuffed Animal Mod recorre un ejemplo completo:
- Define un CondOwner de item plush con nombre y descripción amigables
- Conecta una interacción de abrazo vía condition triggers (
condtrigs) - Sprites personalizados opcionales bajo
images/que coincidan con camposstrImg - Prueba la IA de tripulación acercándose al item en turno FREE
Sigue ese patrón para cualquier item de confort, señalización o prop QoL — una función por iteración de prueba.
Probar contra sistemas vanilla
Las naves moddeadas siguen necesitando enrutado de Gestionar la atmósfera — los autores suelen olvidar la capacidad del scrubber. Las economías moddeadas pueden desincronizar números de Economía de salvamento en esta wiki, que documenta solo vanilla 1.0.
Lee Construcción de nave al publicar cascos: sellos herméticos, troncos de conducto y colocación del transponder de nave importan aunque el JSON permita layouts imposibles.
Rutas de publicación
- Steam Workshop — Upload in-game cuando
|editestá activo y Steam Overlay habilitado - GitHub / Nexus / Discord — zip de la carpeta mod; usuarios instalan a mano y editan
loading_order.json - Thunderstore — principalmente plugins BepInEx; packs solo JSON suelen distribuirse en otro sitio
Lista versiones de juego compatibles con honestidad. Saves post-Lanzamiento versión 1.0 pueden romperse si quitas items mid-carrera.
Solución de problemas
| Síntoma | Causa probable |
|---|---|
| Mod no listado | Nombre de carpeta no coincide con loading_order.json |
| Item invisible | Sprite faltante o ruta strImg incorrecta |
| Interacción ausente | Referencia condtrig rota o typo en strName |
| Crash al cargar | Error de sintaxis JSON o ID duplicado con orden de override incorrecto |
| Etiqueta mod roja | strGameVersion más antigua que el cliente — prueba igual, luego sube versión |
Desactiva el mod desde el menú MODS antes de borrar archivos — referencias huérfanas en saves eliminan items al descargar el mod.
Páginas relacionadas
- Steam Workshop — suscribir, sync Cloud, notas Deck
- Hub de Herramientas — listas para carreras vanilla
- Primeros pasos — domina el juego base antes de moddear
- Hub de Actualizaciones — parches que rompen suposiciones de mods
- Lanzamiento versión 1.0 — Workshop llegó en el release
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para spacers que quieren seguir vivos.
¿Necesito programar para moddear Ostranauts?
No para mods JSON de datos — edita archivos de texto para items, naves e interacciones. Los mods C# con BepInEx requieren código. Empieza con SampleMod.zip y el patrón del tutorial oficial del osito de peluche.
¿Dónde va loading_order.json?
En `Ostranauts_Data/` (un nivel arriba de la carpeta Mods). Lista `"core"` primero, luego los nombres de carpeta mod exactamente como están en disco.
¿Los mods romperán mi save?
Pueden. Haz backup antes de suscribir o activar mods locales. Desinstalar un mod quita sus items de los saves. Prueba en una carrera desechable primero — consulta Steam Workshop.