Modding de Dados JSON em Ostranauts
Adicione itens, naves e interações com JSON puro — sem programação
Modding de dados JSON (também chamado data modding) é a forma mais acessível de estender Ostranauts depois que você domina o jogo vanilla. A Blue Bottle Games entrega o jogo base como JSON editável em StreamingAssets/data/; criadores da comunidade espelham essa estrutura de pastas dentro de pacotes mod que carregam após "core". Assinaturas no Workshop cuidam da distribuição para muitos jogadores, mas todo autor de mod acaba mexendo nos mesmos arquivos documentados na wiki oficial e no Official Ostranauts Modding Guide da Steam (válido a partir de v0.15.0.38+).
Esta página complementa Steam Workshop — o Workshop explica assinar e load order; aqui explicamos como criar um mod JSON local, testar com segurança e evitar brickar saves. Modding legítimo apenas — não scripts de cheat.
Dois sabores de mod: Workshop e local
Ostranauts reconhece mods Workshop (assinados via Steam ou pelo browser MODS → Open Workshop in-game) e mods locais (pastas que você cria ou baixa do Discord, GitHub ou Nexus). O menu MODS in-game lista ambos, respeita loading_order.json e avisa quando a versão alvo do mod é mais antiga que seu client.
Detecção de duplicatas prioriza cópias locais sobre IDs Workshop assinados — você itera no mod sem cancelar assinatura. Sempre faça backup de saves antes de ativar pacotes novos — veja Steam Workshop para o fluxo seguro de assinatura.
Layout de pastas e mod_info.json
No Windows, mods locais ficam em:
<Ostranauts>/Ostranauts_Data/Mods/YourModFolder/
Todo mod precisa de mod_info.json na raiz da pasta com metadados que o scanner MODS exibe:
- Nome amigável e autor
- Compatibilidade
strGameVersion(label fica vermelho se seu client for mais novo) strWorkshopIDopcional ao publicar update de item Workshop existente- Campo notes para texto de changelog
Dentro da pasta mod, crie uma árvore data/ que espelha categorias do jogo base: items, interactions, ships, condowners, loot tables, careers e mais. Nomes de arquivo são sua escolha; campos strName dentro do JSON definem os IDs reais do jogo.
A Blue Bottle também entrega SampleMod.zip e SampleWorkshopMod.zip na instalação Steam — descompacte, renomeie, incremente versão e compare com vanilla antes de publicar.
loading_order.json controla overrides
Um nível acima de Mods/, Ostranauts_Data/loading_order.json lista ordem de carga em aLoadOrder:
{
"aLoadOrder": ["core", "YourModFolder"]
}
Regras que capitães e autores devem respeitar:
"core"sempre primeiro — dados do jogo base- Nomes de pasta mod devem bater exatamente (case-sensitive)
- Entradas posteriores sobrescrevem anteriores quando
strNamecolide - Options → Files → MODS pode gerar este arquivo se faltar
- Anexe
|edita uma linha mod para expor Upload em vez de Open Folder na publicação Workshop
Ordem errada causa sprites ausentes, interações quebradas ou crash-on-boot quando dois mods redefinem a mesma peça.
O que mods JSON podem mudar
Data modding cobre conteúdo sem C# / BepInEx:
| Categoria | Exemplos |
|---|---|
| Items | Ferramentas, móveis, containers, peças decorativas |
| Interactions | Abraço, reparo, uso, ações custom de tripulação |
| Ships | Templates de casco completos e layouts starter |
| Conditions | Efeitos de status, moodlets, triggers |
| Loot | Tabelas de spawn para derelictos e estações |
| Careers | Opções de background na criação de personagem |
| AI tasks | Ajustes de prioridade da tripulação (avançado) |
Modding C# via BepInEx e Harmony adiciona patches de código — poderoso, mas fora de escopo aqui. Comece com JSON; avance quando precisar de sistemas que a camada de dados não expressa.
Fluxo de criação (seguro)
- Copie SampleMod.zip para
Mods/e renomeie a pasta. - Edite
mod_info.jsoncom seu nome e versão alvo do jogo. - Adicione
YourMod/data/items/(ou interactions/ships) um arquivo por vez. - Registre a pasta em
loading_order.jsonapós"core". - Inicie Ostranauts → menu MODS → confirme load order.
- Comece um save teste — nunca aposte carreira main no primeiro boot.
- Confira logs Ostranauts em
%USERPROFILE%/AppData/LocalLow/por erros de sintaxe JSON.
Valide JSON com linter externo antes do launch — vírgula sobrando bricka o carregamento da categoria inteira.
Padrão tutorial do ursinho de pelúcia
O tutorial oficial da wiki Creating a Stuffed Animal Mod percorre um exemplo completo:
- Defina um CondOwner de item plush com nome amigável e descrição
- Conecte interação de abraço via condition triggers (
condtrigs) - Sprites custom opcionais em
images/batendo com camposstrImg - Teste IA da tripulação se aproximando do item em turno FREE
Siga esse padrão para qualquer item de conforto, placa ou prop QoL — uma feature por iteração de teste.
Testar contra sistemas vanilla
Naves modadas ainda precisam de roteamento Gerenciar Atmosfera — autores esquecem capacidade de scrubber. Economias modadas podem desyncar números de Economia de Salvamento nesta wiki, que documenta vanilla 1.0 apenas.
Leia Construção de Nave ao publicar cascos: selos herméticos, trunks de conduíte e posição do transponder nav importam mesmo se o JSON permitir layouts impossíveis.
Caminhos de publicação
- Steam Workshop — Upload in-game quando
|editestiver setado e Steam Overlay ativo - GitHub / Nexus / Discord — zip a pasta mod; usuários instalam manual e editam
loading_order.json - Thunderstore — principalmente plugins BepInEx; pacotes só JSON costumam distribuir em outro lugar
Liste versões compatíveis do jogo com honestidade. Saves pós-Lançamento Versão 1.0 podem quebrar se você remover itens no meio da carreira.
Solução de problemas
| Sintoma | Causa provável |
|---|---|
| Mod não listado | Nome de pasta diferente de loading_order.json |
| Item invisível | Sprite ausente ou caminho strImg errado |
| Interação ausente | Referência condtrig quebrada ou typo em strName |
| Crash no load | Erro de sintaxe JSON ou ID duplicado com ordem override errada |
| Label mod vermelho | strGameVersion mais antigo que o client — teste mesmo assim, depois suba versão |
Desative o mod pelo menu MODS antes de apagar arquivos — referências órfãs no save removem itens quando o mod descarrega.
Páginas relacionadas
- Steam Workshop — assinar, sync Cloud, notas Deck
- Hub de Ferramentas — checklists para carreiras vanilla
- Primeiros Passos — domine o jogo base antes de moddar
- Hub de Atualizações — patches quebram premissas de mod
- Lançamento Versão 1.0 — Workshop veio no release
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para spacers que querem continuar vivos.
Preciso programar para moddar Ostranauts?
Não para mods de dados JSON — edite arquivos de texto para itens, naves e interações. Mods C# BepInEx exigem código. Comece com SampleMod.zip e o padrão do tutorial oficial do bichinho de pelúcia.
Onde fica loading_order.json?
Em `Ostranauts_Data/` (um nível acima da pasta Mods). Liste `"core"` primeiro, depois nomes de pasta mod exatamente como estão no disco.
Mods vão quebrar meu save?
Podem. Faça backup antes de assinar ou ativar mods locais. Desinstalar um mod remove seus itens dos saves. Teste numa carreira descartável primeiro — veja Steam Workshop.