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Modding de Dados JSON em Ostranauts

Adicione itens, naves e interações com JSON puro — sem programação

Última atualização:

Modding de Dados JSON

Modding de dados JSON (também chamado data modding) é a forma mais acessível de estender Ostranauts depois que você domina o jogo vanilla. A Blue Bottle Games entrega o jogo base como JSON editável em StreamingAssets/data/; criadores da comunidade espelham essa estrutura de pastas dentro de pacotes mod que carregam após "core". Assinaturas no Workshop cuidam da distribuição para muitos jogadores, mas todo autor de mod acaba mexendo nos mesmos arquivos documentados na wiki oficial e no Official Ostranauts Modding Guide da Steam (válido a partir de v0.15.0.38+).

Esta página complementa Steam Workshop — o Workshop explica assinar e load order; aqui explicamos como criar um mod JSON local, testar com segurança e evitar brickar saves. Modding legítimo apenas — não scripts de cheat.

Dois sabores de mod: Workshop e local

Ostranauts reconhece mods Workshop (assinados via Steam ou pelo browser MODS → Open Workshop in-game) e mods locais (pastas que você cria ou baixa do Discord, GitHub ou Nexus). O menu MODS in-game lista ambos, respeita loading_order.json e avisa quando a versão alvo do mod é mais antiga que seu client.

Detecção de duplicatas prioriza cópias locais sobre IDs Workshop assinados — você itera no mod sem cancelar assinatura. Sempre faça backup de saves antes de ativar pacotes novos — veja Steam Workshop para o fluxo seguro de assinatura.

Layout de pastas e mod_info.json

No Windows, mods locais ficam em:

<Ostranauts>/Ostranauts_Data/Mods/YourModFolder/

Todo mod precisa de mod_info.json na raiz da pasta com metadados que o scanner MODS exibe:

  • Nome amigável e autor
  • Compatibilidade strGameVersion (label fica vermelho se seu client for mais novo)
  • strWorkshopID opcional ao publicar update de item Workshop existente
  • Campo notes para texto de changelog

Dentro da pasta mod, crie uma árvore data/ que espelha categorias do jogo base: items, interactions, ships, condowners, loot tables, careers e mais. Nomes de arquivo são sua escolha; campos strName dentro do JSON definem os IDs reais do jogo.

A Blue Bottle também entrega SampleMod.zip e SampleWorkshopMod.zip na instalação Steam — descompacte, renomeie, incremente versão e compare com vanilla antes de publicar.

loading_order.json controla overrides

Um nível acima de Mods/, Ostranauts_Data/loading_order.json lista ordem de carga em aLoadOrder:

{
  "aLoadOrder": ["core", "YourModFolder"]
}

Regras que capitães e autores devem respeitar:

  • "core" sempre primeiro — dados do jogo base
  • Nomes de pasta mod devem bater exatamente (case-sensitive)
  • Entradas posteriores sobrescrevem anteriores quando strName colide
  • Options → Files → MODS pode gerar este arquivo se faltar
  • Anexe |edit a uma linha mod para expor Upload em vez de Open Folder na publicação Workshop

Ordem errada causa sprites ausentes, interações quebradas ou crash-on-boot quando dois mods redefinem a mesma peça.

O que mods JSON podem mudar

Data modding cobre conteúdo sem C# / BepInEx:

CategoriaExemplos
ItemsFerramentas, móveis, containers, peças decorativas
InteractionsAbraço, reparo, uso, ações custom de tripulação
ShipsTemplates de casco completos e layouts starter
ConditionsEfeitos de status, moodlets, triggers
LootTabelas de spawn para derelictos e estações
CareersOpções de background na criação de personagem
AI tasksAjustes de prioridade da tripulação (avançado)

Modding C# via BepInEx e Harmony adiciona patches de código — poderoso, mas fora de escopo aqui. Comece com JSON; avance quando precisar de sistemas que a camada de dados não expressa.

Fluxo de criação (seguro)

  1. Copie SampleMod.zip para Mods/ e renomeie a pasta.
  2. Edite mod_info.json com seu nome e versão alvo do jogo.
  3. Adicione YourMod/data/items/ (ou interactions/ships) um arquivo por vez.
  4. Registre a pasta em loading_order.json após "core".
  5. Inicie Ostranauts → menu MODS → confirme load order.
  6. Comece um save teste — nunca aposte carreira main no primeiro boot.
  7. Confira logs Ostranauts em %USERPROFILE%/AppData/LocalLow/ por erros de sintaxe JSON.

Valide JSON com linter externo antes do launch — vírgula sobrando bricka o carregamento da categoria inteira.

Padrão tutorial do ursinho de pelúcia

O tutorial oficial da wiki Creating a Stuffed Animal Mod percorre um exemplo completo:

  • Defina um CondOwner de item plush com nome amigável e descrição
  • Conecte interação de abraço via condition triggers (condtrigs)
  • Sprites custom opcionais em images/ batendo com campos strImg
  • Teste IA da tripulação se aproximando do item em turno FREE

Siga esse padrão para qualquer item de conforto, placa ou prop QoL — uma feature por iteração de teste.

Testar contra sistemas vanilla

Naves modadas ainda precisam de roteamento Gerenciar Atmosfera — autores esquecem capacidade de scrubber. Economias modadas podem desyncar números de Economia de Salvamento nesta wiki, que documenta vanilla 1.0 apenas.

Leia Construção de Nave ao publicar cascos: selos herméticos, trunks de conduíte e posição do transponder nav importam mesmo se o JSON permitir layouts impossíveis.

Caminhos de publicação

  • Steam Workshop — Upload in-game quando |edit estiver setado e Steam Overlay ativo
  • GitHub / Nexus / Discord — zip a pasta mod; usuários instalam manual e editam loading_order.json
  • Thunderstore — principalmente plugins BepInEx; pacotes só JSON costumam distribuir em outro lugar

Liste versões compatíveis do jogo com honestidade. Saves pós-Lançamento Versão 1.0 podem quebrar se você remover itens no meio da carreira.

Solução de problemas

SintomaCausa provável
Mod não listadoNome de pasta diferente de loading_order.json
Item invisívelSprite ausente ou caminho strImg errado
Interação ausenteReferência condtrig quebrada ou typo em strName
Crash no loadErro de sintaxe JSON ou ID duplicado com ordem override errada
Label mod vermelhostrGameVersion mais antigo que o client — teste mesmo assim, depois suba versão

Desative o mod pelo menu MODS antes de apagar arquivos — referências órfãs no save removem itens quando o mod descarrega.

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FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para spacers que querem continuar vivos.

Preciso programar para moddar Ostranauts?

Não para mods de dados JSON — edite arquivos de texto para itens, naves e interações. Mods C# BepInEx exigem código. Comece com SampleMod.zip e o padrão do tutorial oficial do bichinho de pelúcia.

Onde fica loading_order.json?

Em `Ostranauts_Data/` (um nível acima da pasta Mods). Liste `"core"` primeiro, depois nomes de pasta mod exatamente como estão no disco.

Mods vão quebrar meu save?

Podem. Faça backup antes de assinar ou ativar mods locais. Desinstalar um mod remove seus itens dos saves. Teste numa carreira descartável primeiro — veja Steam Workshop.