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JSON-Datamodding in Ostranauts

Items, Schiffe und Interactions per JSON hinzufügen — kein Programmieren nötig

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JSON-Datamodding

JSON-Datamodding (auch Data Modding genannt) ist der zugänglichste Weg, Ostranauts zu erweitern, sobald ihr Vanilla-Gameplay verstanden habt. Blue Bottle Games liefert das Basisspiel als editierbare JSON unter StreamingAssets/data/; Community-Autoren spiegeln diese Ordnerstruktur in Mod-Packs, die nach "core" laden. Workshop-Subscriptions übernehmen die Verteilung für viele Spieler, aber jeder Mod-Autor arbeitet früher oder später mit denselben Dateien, die auf dem offiziellen Wiki und im Steam-Official Ostranauts Modding Guide dokumentiert sind (gültig ab v0.15.0.38+).

Diese Seite ergänzt Steam Workshop — der Workshop erklärt Subscribe und Load Order; hier geht es darum, wie man einen lokalen JSON-Mod schreibt, sicher testet und Saves nicht bricked. Legitimes Modding only — keine Cheat-Scripts.

Zwei Mod-Varianten: Workshop und lokal

Ostranauts unterscheidet Workshop-Mods (via Steam oder im In-Game-Browser MODS → Open Workshop subscribed) und lokale Mods (Ordner, die ihr selbst anlegt oder von Discord, GitHub oder Nexus ladet). Das In-Game-MODS-Menü listet beides, respektiert loading_order.json und warnt, wenn die Ziel-Game-Version eines Mods älter ist als euer Client.

Duplikat-Erkennung priorisiert lokale Kopien vor subscribed Workshop-IDs — so könnt ihr an einem Mod iterieren, ohne zu unsubscriben. Saves immer backupen, bevor ihr neue Packs aktiviert — siehe Steam Workshop für den sicheren Subscribe-Workflow.

Ordnerlayout und mod_info.json

Unter Windows liegen lokale Mods hier:

<Ostranauts>/Ostranauts_Data/Mods/YourModFolder/

Jeder Mod braucht mod_info.json im Ordner-Root mit Metadaten für den MODS-Scanner:

  • Anzeigename und Autor
  • strGameVersion-Kompatibilität (Label wird rot, wenn euer Client neuer ist)
  • Optionales strWorkshopID beim Upload von Updates zu einem bestehenden Workshop-Item
  • Notes-Feld für Changelog-Text

Im Mod-Ordner legt ihr einen data/-Baum an, der Kategorien aus dem Basisspiel spiegelt: Items, Interactions, Ships, Condowners, Loot-Tabellen, Careers und mehr. Dateinamen sind frei wählbar; strName-Felder in den JSONs definieren die eigentlichen Game-IDs.

Blue Bottle liefert außerdem SampleMod.zip und SampleWorkshopMod.zip in der Steam-Installation — entpacken, umbenennen, Version erhöhen und vor dem Publish gegen Vanilla diffen.

loading_order.json steuert Overrides

Eine Ebene über Mods/ liegt Ostranauts_Data/loading_order.json mit der Load Order in aLoadOrder:

{
  "aLoadOrder": ["core", "YourModFolder"]
}

Regeln, die Kapitäne und Autoren beachten müssen:

  • "core" immer zuerst — Basis-Game-Data
  • Mod-Ordnernamen müssen exakt passen (case-sensitive)
  • Spätere Einträge overriden frühere bei strName-Kollisionen
  • Options → Files → MODS kann die Datei generieren, falls sie fehlt
  • |edit an eine Mod-Zeile anhängen, um Upload statt Open Folder für Workshop-Publishing zu zeigen

Falsche Reihenfolge verursacht fehlende Sprites, kaputte Interactions oder Crash-on-Boot, wenn zwei Mods dasselbe Part neu definieren.

Was JSON-Mods ändern können

Data Modding deckt Content ohne C# / BepInEx ab:

KategorieBeispiele
ItemsTools, Möbel, Container, dekorative Parts
InteractionsHug, Repair, Use, custom Crew-Actions
ShipsVolle Rumpf-Templates und Starter-Layouts
ConditionsStatus-Effekte, Moodlets, Trigger
LootSpawn-Tabellen für Derelicts und Stationen
CareersHintergrund-Optionen bei Charaktererstellung
AI TasksCrew-Prioritäts-Tweaks (fortgeschritten)

C#-Modding via BepInEx und Harmony fügt Code-Patches hinzu — mächtig, aber hier out of scope. Startet JSON-first; steigt auf, wenn ihr Systeme braucht, die die Data-Layer nicht ausdrücken kann.

Authoring-Workflow (sicher)

  1. SampleMod.zip nach Mods/ kopieren und Ordner umbenennen.
  2. mod_info.json mit eurem Namen und Ziel-Game-Version editieren.
  3. YourMod/data/items/ (oder interactions/ships) Datei für Datei hinzufügen.
  4. Ordner in loading_order.json nach "core" registrieren.
  5. Ostranauts starten → MODS-Menü → Load Order bestätigen.
  6. Test-Save starten — nie die Main Career auf dem ersten Boot riskieren.
  7. Logs unter %USERPROFILE%/AppData/LocalLow/ Ostranauts auf JSON-Syntaxfehler prüfen.

JSON vor Launch mit externem Linter validieren — ein Trailing Comma bricked den gesamten Category-Load.

Stuffed-Bear-Tutorial-Pattern

Das offizielle Wiki-Tutorial Creating a Stuffed Animal Mod führt ein vollständiges Beispiel:

  • Plüsch-Item als CondOwner mit Friendly Name und Description definieren
  • Hug-Interaction über Condition-Trigger (condtrigs) verdrahten
  • Optionale Custom-Sprites unter images/ passend zu strImg-Feldern
  • Crew-AI testen, die das Item auf FREE Shift anspricht

Folgt diesem Pattern für jedes Comfort-Item, Schild oder QoL-Prop — ein Feature pro Test-Iteration.

Gegen Vanilla-Systeme testen

Modded Ships brauchen weiterhin Atmosphäre verwalten-Routing — Autoren vergessen oft Scrubber-Kapazität. Modded Economies können Salvage-Ökonomie-Zahlen in diesem Wiki desyncen, das nur Vanilla 1.0 dokumentiert.

Querlesen Schiffsbau, wenn ihr Rümpfe published: luftdichte Seals, Conduit-Trunks und Nav-Transponder-Platzierung zählen, auch wenn JSON unmögliche Layouts erlaubt.

Publishing-Pfade

  • Steam Workshop — In-Game-Upload wenn |edit gesetzt und Steam Overlay aktiv
  • GitHub / Nexus / Discord — Mod-Ordner zippen; Nutzer installieren manuell und editieren loading_order.json
  • Thunderstore — primär BepInEx-Plugins; JSON-only Packs verteilen sich meist woanders

Game-Versionen ehrlich listen. Post–Version 1.0 Launch-Saves können brechen, wenn ihr Items mid-career entfernt.

Troubleshooting

SymptomWahrscheinliche Ursache
Mod nicht gelistetOrdnername passt nicht zu loading_order.json
Item unsichtbarFehlendes Sprite oder falscher strImg-Pfad
Interaction fehltKaputte condtrig-Referenz oder Tippfehler in strName
Crash beim LoadJSON-Syntaxfehler oder Duplicate ID mit falscher Override-Reihenfolge
Rotes Mod-LabelstrGameVersion älter als Client — trotzdem testen, dann Version bumpen

Mod im MODS-Menü deaktivieren, bevor ihr Dateien löscht — verwaiste Save-Referenzen löschen Items beim Mod-Unload.

Verwandte Seiten

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten, damit Spacer länger überleben.

Brauche ich Programmieren, um Ostranauts zu modden?

Nein für JSON-Datamods — Textdateien für Items, Schiffe und Interactions editieren. C#-BepInEx-Mods brauchen Coding. Startet mit SampleMod.zip und dem offiziellen Stuffed-Animal-Tutorial-Pattern.

Wo liegt loading_order.json?

In `Ostranauts_Data/` (eine Ebene über dem Mods-Ordner). `"core"` zuerst listen, dann Mod-Ordnernamen exakt wie auf der Festplatte geschrieben.

Brechen Mods meinen Save?

Können sie. Backup vor Subscribe oder Aktivierung lokaler Mods. Deinstallieren eines Mods entfernt seine Items aus Saves. Erst auf einer Wegwerf-Career testen — siehe Steam Workshop.