JSON-Datamodding in Ostranauts
Items, Schiffe und Interactions per JSON hinzufügen — kein Programmieren nötig
JSON-Datamodding (auch Data Modding genannt) ist der zugänglichste Weg, Ostranauts zu erweitern, sobald ihr Vanilla-Gameplay verstanden habt. Blue Bottle Games liefert das Basisspiel als editierbare JSON unter StreamingAssets/data/; Community-Autoren spiegeln diese Ordnerstruktur in Mod-Packs, die nach "core" laden. Workshop-Subscriptions übernehmen die Verteilung für viele Spieler, aber jeder Mod-Autor arbeitet früher oder später mit denselben Dateien, die auf dem offiziellen Wiki und im Steam-Official Ostranauts Modding Guide dokumentiert sind (gültig ab v0.15.0.38+).
Diese Seite ergänzt Steam Workshop — der Workshop erklärt Subscribe und Load Order; hier geht es darum, wie man einen lokalen JSON-Mod schreibt, sicher testet und Saves nicht bricked. Legitimes Modding only — keine Cheat-Scripts.
Zwei Mod-Varianten: Workshop und lokal
Ostranauts unterscheidet Workshop-Mods (via Steam oder im In-Game-Browser MODS → Open Workshop subscribed) und lokale Mods (Ordner, die ihr selbst anlegt oder von Discord, GitHub oder Nexus ladet). Das In-Game-MODS-Menü listet beides, respektiert loading_order.json und warnt, wenn die Ziel-Game-Version eines Mods älter ist als euer Client.
Duplikat-Erkennung priorisiert lokale Kopien vor subscribed Workshop-IDs — so könnt ihr an einem Mod iterieren, ohne zu unsubscriben. Saves immer backupen, bevor ihr neue Packs aktiviert — siehe Steam Workshop für den sicheren Subscribe-Workflow.
Ordnerlayout und mod_info.json
Unter Windows liegen lokale Mods hier:
<Ostranauts>/Ostranauts_Data/Mods/YourModFolder/
Jeder Mod braucht mod_info.json im Ordner-Root mit Metadaten für den MODS-Scanner:
- Anzeigename und Autor
strGameVersion-Kompatibilität (Label wird rot, wenn euer Client neuer ist)- Optionales
strWorkshopIDbeim Upload von Updates zu einem bestehenden Workshop-Item - Notes-Feld für Changelog-Text
Im Mod-Ordner legt ihr einen data/-Baum an, der Kategorien aus dem Basisspiel spiegelt: Items, Interactions, Ships, Condowners, Loot-Tabellen, Careers und mehr. Dateinamen sind frei wählbar; strName-Felder in den JSONs definieren die eigentlichen Game-IDs.
Blue Bottle liefert außerdem SampleMod.zip und SampleWorkshopMod.zip in der Steam-Installation — entpacken, umbenennen, Version erhöhen und vor dem Publish gegen Vanilla diffen.
loading_order.json steuert Overrides
Eine Ebene über Mods/ liegt Ostranauts_Data/loading_order.json mit der Load Order in aLoadOrder:
{
"aLoadOrder": ["core", "YourModFolder"]
}
Regeln, die Kapitäne und Autoren beachten müssen:
"core"immer zuerst — Basis-Game-Data- Mod-Ordnernamen müssen exakt passen (case-sensitive)
- Spätere Einträge overriden frühere bei
strName-Kollisionen - Options → Files → MODS kann die Datei generieren, falls sie fehlt
|editan eine Mod-Zeile anhängen, um Upload statt Open Folder für Workshop-Publishing zu zeigen
Falsche Reihenfolge verursacht fehlende Sprites, kaputte Interactions oder Crash-on-Boot, wenn zwei Mods dasselbe Part neu definieren.
Was JSON-Mods ändern können
Data Modding deckt Content ohne C# / BepInEx ab:
| Kategorie | Beispiele |
|---|---|
| Items | Tools, Möbel, Container, dekorative Parts |
| Interactions | Hug, Repair, Use, custom Crew-Actions |
| Ships | Volle Rumpf-Templates und Starter-Layouts |
| Conditions | Status-Effekte, Moodlets, Trigger |
| Loot | Spawn-Tabellen für Derelicts und Stationen |
| Careers | Hintergrund-Optionen bei Charaktererstellung |
| AI Tasks | Crew-Prioritäts-Tweaks (fortgeschritten) |
C#-Modding via BepInEx und Harmony fügt Code-Patches hinzu — mächtig, aber hier out of scope. Startet JSON-first; steigt auf, wenn ihr Systeme braucht, die die Data-Layer nicht ausdrücken kann.
Authoring-Workflow (sicher)
- SampleMod.zip nach
Mods/kopieren und Ordner umbenennen. mod_info.jsonmit eurem Namen und Ziel-Game-Version editieren.YourMod/data/items/(oder interactions/ships) Datei für Datei hinzufügen.- Ordner in
loading_order.jsonnach"core"registrieren. - Ostranauts starten → MODS-Menü → Load Order bestätigen.
- Test-Save starten — nie die Main Career auf dem ersten Boot riskieren.
- Logs unter
%USERPROFILE%/AppData/LocalLow/Ostranauts auf JSON-Syntaxfehler prüfen.
JSON vor Launch mit externem Linter validieren — ein Trailing Comma bricked den gesamten Category-Load.
Stuffed-Bear-Tutorial-Pattern
Das offizielle Wiki-Tutorial Creating a Stuffed Animal Mod führt ein vollständiges Beispiel:
- Plüsch-Item als CondOwner mit Friendly Name und Description definieren
- Hug-Interaction über Condition-Trigger (
condtrigs) verdrahten - Optionale Custom-Sprites unter
images/passend zustrImg-Feldern - Crew-AI testen, die das Item auf FREE Shift anspricht
Folgt diesem Pattern für jedes Comfort-Item, Schild oder QoL-Prop — ein Feature pro Test-Iteration.
Gegen Vanilla-Systeme testen
Modded Ships brauchen weiterhin Atmosphäre verwalten-Routing — Autoren vergessen oft Scrubber-Kapazität. Modded Economies können Salvage-Ökonomie-Zahlen in diesem Wiki desyncen, das nur Vanilla 1.0 dokumentiert.
Querlesen Schiffsbau, wenn ihr Rümpfe published: luftdichte Seals, Conduit-Trunks und Nav-Transponder-Platzierung zählen, auch wenn JSON unmögliche Layouts erlaubt.
Publishing-Pfade
- Steam Workshop — In-Game-Upload wenn
|editgesetzt und Steam Overlay aktiv - GitHub / Nexus / Discord — Mod-Ordner zippen; Nutzer installieren manuell und editieren
loading_order.json - Thunderstore — primär BepInEx-Plugins; JSON-only Packs verteilen sich meist woanders
Game-Versionen ehrlich listen. Post–Version 1.0 Launch-Saves können brechen, wenn ihr Items mid-career entfernt.
Troubleshooting
| Symptom | Wahrscheinliche Ursache |
|---|---|
| Mod nicht gelistet | Ordnername passt nicht zu loading_order.json |
| Item unsichtbar | Fehlendes Sprite oder falscher strImg-Pfad |
| Interaction fehlt | Kaputte condtrig-Referenz oder Tippfehler in strName |
| Crash beim Load | JSON-Syntaxfehler oder Duplicate ID mit falscher Override-Reihenfolge |
| Rotes Mod-Label | strGameVersion älter als Client — trotzdem testen, dann Version bumpen |
Mod im MODS-Menü deaktivieren, bevor ihr Dateien löscht — verwaiste Save-Referenzen löschen Items beim Mod-Unload.
Verwandte Seiten
- Steam Workshop — Subscribe, Cloud-Sync, Deck-Hinweise
- Tools-Hub — Checklisten für Vanilla-Careers
- Erste Schritte — Basisspiel meistern vor Modding
- Updates-Hub — Patches brechen Mod-Annahmen
- Version 1.0 Launch — Workshop shipte beim Release
Häufige Fragen
Kurze Antworten, damit Spacer länger überleben.
Brauche ich Programmieren, um Ostranauts zu modden?
Nein für JSON-Datamods — Textdateien für Items, Schiffe und Interactions editieren. C#-BepInEx-Mods brauchen Coding. Startet mit SampleMod.zip und dem offiziellen Stuffed-Animal-Tutorial-Pattern.
Wo liegt loading_order.json?
In `Ostranauts_Data/` (eine Ebene über dem Mods-Ordner). `"core"` zuerst listen, dann Mod-Ordnernamen exakt wie auf der Festplatte geschrieben.
Brechen Mods meinen Save?
Können sie. Backup vor Subscribe oder Aktivierung lokaler Mods. Deinstallieren eines Mods entfernt seine Items aus Saves. Erst auf einer Wegwerf-Career testen — siehe Steam Workshop.