Ostranauts Guide combat physique
Abordage, mêlée, armes qui percent la coque, et quand accepter une reddition
L’artillerie nav-à-nav n’est que la moitié de la violence dans Ostranauts. Le combat physique résout les bagarres à pied — pirates forçant un dock, cibles bounty dans un couloir, ou dispute de bar qui tourne mal. Fire in the Hold et 1.0 ont rendu les menaces d’abordage assez réelles pour que verrouiller le sas et rester prêt compte autant qu’un PDC. Ce guide couvre le démarrage des combats, mêlée vs distance, armure et fatigue, reddition, et pourquoi certaines armes sont ship-safe.
Pour la guerre console nav, lisez Combat vaisseau. Pour les warrants capturés vivants, Bounty hunting.
Démarrer un combat
Clic droit sur un PNJ et choisissez une action Combat dans la Quick Action Bar (touches 1–4, catégorie rouge). Votre personnage se rapproche si besoin. Avec Autopause, la sim pause entre beats et dialogue.
Vous combattez mieux avec une arme en main. Tranchant déchire l’armure plus vite ; contondant blesse à travers avec moins de destruction d’armure. Les outils improvisent — meuleuses et soudeurs apparaissent en moves Burn/Grind.
Mêlée, distance et le problème de coque
| Style | Force | Risque à bord |
|---|---|---|
| Mains nues | Toujours dispo | Faible env, lent |
| Mêlée contondante | Fiable | Env modéré |
| Mêlée tranchante | Kills rapides | Env plus élevé |
| Armes à feu | Portée et puissance | Ratés et tirs peuvent endommager la coque |
Tirer dans une coque pressurisée est un risque délibéré. Préférez le contrôle contondant ou des sidearms ship-safe si l’atmosphère compte — Gérer l’atmosphère. La fatigue débloque seulement des versions « Tired » des moves.
Contrôle, reddition et finishing blows
- Tackle et contrôles forcent le prone.
- Stand from Prone récupère l’appui.
- Demand surrender quand peur et blessures s’empilent.
- Finishing blows sur incapacité/reddition : gros dégâts mais mal émotionnel au capitaine.
Les PNJ rendus peuvent être looted comme équipage temporaire. Laisser un pirate partir avec un vaisseau actif peut relancer l’abordage. Les bounties live évitent les finishing blows — Bounty hunting. Les patchs post-rebalance interdisent le tackle comme move social casual.
Habitudes de défense d’abordage
- Pause. Confirmez l’état du sas.
- Stagez arme et politique de combinaison près de l’anneau menacé.
- Gardez l’équipage en Work avec zones claires.
- Combattez dans un compartiment que vous pouvez ventiler ou réparer.
- Ensuite, brèches, feux et moral — Feu et fumée.
La prévention gagne encore : decoys Polaris dans Combat vaisseau.
Traits et loadout
Armed Melee et traits liés élargissent les moves. Emportez une option contondante ship-safe, une tranchante, une distance dont vous connaissez le profil env, et du médical. Death pay s’applique si l’équipage meurt — Recruter.
Pages liées
- Combat vaisseau — PDC, missiles, loadouts Ceres
- Bounty hunting — warrants mort ou vif
- Zone conflit Ceres — chaleur d’abordage
- Contrôles — touches QAB combat
- Mises à jour — fixes IA combat et UI encounter
Foire aux questions
Réponses rapides pour rester en vie dans le boneyard.
Comment démarrer un combat physique dans Ostranauts ?
Clic droit sur un PNJ et choisissez une action Combat dans la Quick Action Bar. Équipez une arme en main, et envisagez Autopause pendant les combats.
Dois-je utiliser des armes à feu dans mon vaisseau ?
Seulement si vous acceptez le risque environnemental. Ratés et certaines armes peuvent endommager des composants de coque — préférez contondant ou sidearms ship-safe quand l'atmosphère compte.
Que se passe-t-il si un PNJ se rend ?
Vous pouvez le dépouiller, le libérer ou le finir. Les finishing blows blessent émotionnellement votre capitaine ; libérer des pirates armés avec vaisseau actif peut relancer l'abordage.